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三国志 中原の覇者 メーカー ナムコ 発売日 1988年7月29日 対応機種 FC ナムコ制作の三国志を題材にした歴史シミュレーション コーエーの三國志シリーズよりもシンプルにした作りで、当時のファミコンユーザーの子供にはちょうど良かった 続編 三国志II 覇王の大陸 中原の覇者 -三国将星伝- さ行 ファミコンゲーム 三国志II 覇王の大陸 PR 【中古】ゲーム攻略本 FC 三国志~中原の覇者~ 完全攻略テクニックブック【10P22Apr11】【画】
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このページは三国志NETをはじめてやるかたに見てもらいたいな。書き方は…かなり大雑把でつ(ぁ はじめるには? あなたがこのページを見ているブラウザのみあれば十分でつ。あと手元につまむものでもあれば完璧でつ。 登録する前には? "英雄鯖説明書" これを読んでおけばとりあえず困らないはず ただ最近の仕様は反映されてないのでベテランさんに聞くのが吉 登録するときは? はじめてで勝手が分からないならとりあえず知力100,武力5,統率70,人望5で登録してみましょう。何故か?それは分からなくていいからとりあえず登録しなさい。 登録したら? ○○国宛てと書いてあるところに一言書き込みましょう。(○○には国の名前が入ります。)「登録しました。初心者なので色々教えてください。」 最初に書き込むのはこんな感じでいいと思います。初心者だって言っておけば色々教えてもらえますので最初に言っておきましょう。
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コレクションとは? エピソードについて 武将コレクションについて 領地について イベントについて コレクションとは? ゲームを進めたり、武将を集めたりすることで完成するのがコレクションじゃ。 お主の足跡とも言えるな。 エピソードについて 三国志の「有名な合戦」がエピソードじゃ。 エピソードを始めるには、それぞれに応じた武将を仲間にしておく必要があるぞ。 武将コレクションについて 特定の武将を仲間にすると完成するのが武将コレクションじゃ。 三国志で有名な武将の組み合わせを思い出すとよいぞ。 領地について お主が統一した地方が領地じゃ。 領地が増えるごとに日々の収入が増えていくんじゃ。 収入をうまく使って軍勢を強化してくれい。 イベントについて イベントは、季節に応じたものなどが不定期に開催されるぞ。 通常のプレイでは楽しめないような内容が用意されるはずじゃから期待しておくとよいぞ。
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三国志 中原の覇者 【さんごくし ちゅうげんのはしゃ】 ジャンル 戦略級SLG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 トーセ 発売日 1988年7月29日 定価 6,900円(税抜) 判定 良作 ナムコ三国志シリーズ三国志 中原の覇者 / 三国志II 覇王の大陸 概要 特徴 評価点 問題点 総評 続編 概要 ナムコ版三国志。略称「ナム三」。 プレイヤーは6人の君主の中から一人を選んで中国大陸を統一するため戦う。時代設定は西暦200年であるが、ゲームバランスの関係から史実より拡大されている勢力もある。 ファミコン含むコンシューマ機初の三国志ゲーム。光栄(現、コーエーテクモゲームス)のファミコン版『三國志』は本作より遅れること3か月後の10月30日発売。 特徴 まず君主の選択は「英雄タイプ別性格診断」で行うことになり、それによりプレイする君主が決定する。ランダム要素はないため、毎回同じ回答をしていけば必ず同じ英雄になる。 三国志ゲームとしては光栄に先んじて「武将同士の一騎打ち」を取り入れ、口パクやアニメーションを用いた活き活きとした画面演出も魅力。 月のコマンド実行回数(命令書数)は所有する国の数により変化する「命令書」で決まる。このシステムも光栄の『三國志』に8年先んじていた(*1)。 また能力値を成長させられるシステムを導入している。当時の光栄作品よりも上昇が高く比較的簡単に「計略で敵をワナに嵌める張飛(*2)」「自ら前線で敵をバリバリに切り伏せる孔明先生(*3)」のような演義イメージぶち壊しの武将も作れる。 「武将の教育」は特に有能な武将の少ない勢力では必須。知力は都市の「学問所」で上げられるが、武力は「武器屋」で武器を買い武将に与えなければならず、命令書2枚分の手間がかかる。 とはいえこのシステムにより武将の格差をある程度軽減できるのは大きく、当時としては画期的なシステムであった。 戦争はマップ上に部隊を配置して移動させる所までは光栄の三国志に似ているが、部隊同士が攻撃すると専用の戦闘シーンへ移行する。 ここでは武将や歩兵、騎兵、弓兵に前進、交代、待機等の大まかな方針を与えて以後の経過を見守る形になる。 指示を与えると敵味方が同時に動き、そして任意のタイミングでボタンを押す事で進行を止めて指示を与え直す事も出来る。つまり戦闘シーンはターン制ではなくリアルタイムストラテジー(RTS)である事が大きな特徴となっている。 武将は単独のユニットとして存在し、敵の攻撃を受けると体力が減り、0になると死亡する他、武将同士が接近すると一騎打ちになる、また、武将の体力を減らした上で四方を部隊で囲むと降伏して仲間になる事がある。 武将も含めて壊滅させるとそのまま死んでしまうので適度に攻撃を控えて捕虜にしていく事も大事である。 リアルタイム制であるが故に弱らせようとして殺してしまったり、武将が突出した結果、次々に矢を受けて体力がなくなるといった事も起こりうるので咄嗟の判断力が求められる。 「後継者」という概念がなく、君主が死亡するとその時点でゲームオーバーとなる。逆に相手の君主を倒した場合は、その君主の持っている全ての領土が手に入る。適度に緊張感があり、戦略次第で一発逆転や短期決戦も狙える要素となっている。 効率良く君主を討ち取る手順さえ知っていれば速攻で他の国を滅ぼす事も可能なため、名前に反していきなり 三国要素が消失する ようなプレイも出来る。 一応タイムリミットがあり、50年経つと自動的にゲームオーバーになる。とはいえ、普通にクリアを目指すならまず時間切れになることはない。 評価点 「通常/喜び/悲しみ/戦闘」の4種類の表情豊かな顔グラフィック。 光栄『三國志』に当時出ていないようなマイナーな人物(*4)の選定。当然有名人はきちんと押さえている。 命令書システムによるプレイテンポ、戦略性が高い。 太守が6人(コマンド待ちは5人)しかいない事もあって非常にテンポ良く進む。命令書の使用にあまり制約がないこともあって、「特定の領土のみ内政を行う」、「今月は特定の武将の教育に当てる」と言ったように柔軟にコマンドを実行できる。勿論便利なだけではなく命令書の数は全領土数よりも遥かに少ない(最低難易度でも領土数の半分の15枚が最大)ので良く考えてコマンドを実行する必要がある。 例えば当時の三国志(コーエー版)では各武将達が統治している国毎に思考するために最大で57(全領地数は58、57とはコマンドを入力する自国を除いた数)もの領地のコマンド待ちをクリアするまで強いられ、地味にプレイテンポの悪化やストレスとなっていた(*5)。 ざっくり簡略化された内政は覚えやすく、その様子がちょっとしたアニメーションで表示されとっつきやすい。 国のパラメーターは土地(秋収入に影響)、産業(春収入に影響)、人口(全収入に影響)、統治度(低いと暴動)の四種類、更にリソースは金のみ。統治度は内政を行えば勝手に上がるしどのパラメーターも金収入しか影響がないので非常にわかりやすくなっている。 在野武将の捜索は情報集めで行う。任された武将が一人で城からのっそりと出て行く姿はかなりシュール。 在野武将以外にも金や換金アイテムを入手できる事もあるのでやる事がないときにも金策として使用できる。 当然、その武将は結果を聞くまでは使用できなくなるので主力に任せるとその隙に攻め込まれるので注意。 慣れて来ると適度に戦略を立てることができ、戦争も意外に面白い。 機動力システム 今作では全軍の移動、攻撃、計略全ての行動を機動力を消費して行うシステムとなっている。武将数(兵士数は無関係)で上昇値が決まり、武将一人だけで全て使用しても全軍均等に使うも自由。使用しなかった分は一定値までストックされ、次のターンに繰り越せる。 この仕様のため使えない武将も機動力確保の為に戦場に連れて行ける。機動力をストックすれば一気に敵本陣まで攻め込んで武将を倒したり範囲外から計略を乱発できる。 そして今作ではMAP画面からの退却はデメリットが無い。その為『兵士0の武将だけで攻め込み計略だけ使用して逃げる』と言った牽制や、『何人かの武将を倒す、捕虜にした後で(敵のターンになって計略を仕掛けられる前に)すかさず退却』と言ったことも行える。戦力が圧倒的に見えてもこういった要素のお陰で完全に打つ手なしと言った状況にはなりにくい。 得意地形システム 武将により得意とする地形が違い、得意な地形には少ない機動力で移動できたり、戦闘の際に1ターンに2回行動できたりする。ただし「平軍」だけは得意地形が存在しない。武将それぞれに陣形を選択することもでき、戦術的にもなかなかのこだわりぶり。 城で戦う場合、城を占拠している側は必ず得意地形扱いになるなど、細かい点も配慮されている。 「一騎打ち」は、この時代にして何と攻撃方法を自分で選択できる方式。必ず命中するが威力が低い「牽制」や通常の「攻撃」、当たれば一発逆転が可能だが命中率が低く、外すと自分の体力が減る「捨て身の攻撃」まであり、臨場感はなかなかのもの。 「計略」は戦術マップ上で使用できるマップ兵器のようなものになっている。内容は以下の通り。 名前 効果 有効地形 消費機動力 必要知力 備考 火計 敵兵100~400名を減らす。 平地、森 4 要撃の計 森、山 6 40 乱水の計 河 6 60 共殺の計 敵を同士討ちさせて、指定した敵部隊を中心に上下左右の部隊の敵兵100~400名を減らす。敵部隊に隣接する部隊が無いと使用できない。 森、山 9 80 城に直接計略を掛ける事は出来ないので、これで同士討ちに巻き込む事が唯一の手段。城の兵士1000人、隣接部隊の兵士0人でも城兵400人を倒す事は可能。 虚兵の計 敵を数ターン足止めする。 森、山 4 移動できなくなるだけで、戦闘・計略は可能。 連環の計 河 4 60 陥穽の計 敵武将の体力を減らす。 森、山 5 病院の無い都市では回復できないので注意。 籠絡の計 敵武将を自軍に寝返らせる。 城以外 10 80 忠誠度の低い武将を引き抜く唯一の手段。戦略画面での引き抜きはできない。 上位の計略には高い知力が必要となる。このため敵に知力60以上の武将がいない場合は河が計略に対する安全地帯になったり、忠誠度が低すぎる武将がいても敵に知力80以上の武将がいなければ絶対に引き抜きをかけられる心配が無い。(*6) 逆に言えば、せっかく敵軍に忠誠度が低い武将がいたとしても、こちらに知力80以上の武将がいないと普通に戦うしか無くなる。このため、引き抜き要員として知力80以上の武将を全ての前線都市に配置しておきたい。光栄のゲームだったら金と魅力でなんとかなるんだが 計略による兵士の減少は、上位の兵種から順に(弓兵、騎兵、歩兵の順)減っていくので、戦闘前に強力な兵士を優先して削ることができる。敵に弓兵がいなくなれば、残りは無傷で片付けられる場合が多いので、非常に強力な攻撃手段である。防衛戦で無傷で勝つことは単純に有利であるのみならず、兵士補充のための命令書1枚を浮かせることができるという意味で戦略上の意義まであるのだ。 地形は先述の戦闘時の影響以外にも、移動時の消費機動力軽減効果、そして計略に対しては以下のような個性を持つ。 平地:消費機動力が少ない「火計」をガンガン受けてしまう。割と危険な地形。 山:兵士を減らされる「要撃」、武将の体力を減らされる「陥穽」、足止めされる「虚兵」と多彩な計略を受けてしまう。要撃の方が火計より機動力を食うので、平地よりは計略が飛んでくる回数が少なくなる。 森:「虚兵」「陥穽」に加えて「火計」まで来る最悪の地形。普通のSLGと違って森に防御効果は無く、森が得意な武将もいない一種の罠地形。 河:兵士を減らされる「乱水」と足止めされる「連環」が来る。知力60以上でないと計略を掛けられないので、相手に知力60以上の武将がいない場合は計略に対する安全地帯となる。 砂漠:「籠絡」以外何も飛んでこない。こちらが攻める場合はここを拠点にして守備部隊に計略を仕掛けるのが有効。 城:全ての計略を掛けることができない。そのため忠誠度が低すぎる武将を配置しても「籠絡の計」は掛けられないし、知力が低くても計略に対して安全地帯になる。 BGMもなかなかの粒揃い。耳障りになるようなことはなく、不思議な中毒性と魅力がある。 全般的に光栄『三國志』よりも理解しやすく、遊びやすく、サクサク進み、好みの武将を育成もできる。と一通りのシステムが揃っており三国志ゲーとして非常に優秀だった。 問題点 情報集めの不便さ 手動で結果報告を聞く必要があるのでうっかり忘れると情報集めの結果が反映されず武将も使用できなくなる。 戦争では守備側が絶対有利すぎるきらいがある。 先にも述べた「計略」が強力無比。どんな武将でもかかる可能性はあるため、マップの好きなところに自軍を配置できる守備側は、敵が接近してくるまで機動力の許す限り計略を使いまくることができ、攻撃側は辿り着くまでにボロボロになっていることも珍しくない。 攻撃側の勝利条件が「敵部隊を10 日 (ターン)以内に全滅させる」なのに対し、守備側は「10日守りきる」「敵の総大将を壊滅させる」と2種類あり、「城を落とされたら敗北」というルールが無いため、城を落とされても10日逃げ回れば勝ててしまう。 城にいる武将には直接計略を掛けられない、裏技に「機動力の無限増殖」が存在しているのもこの短所を強調してしまっている。 その為攻撃側が損失を少なくするためには「敵将の範囲外(4~6マス辺り)まで接近して計略連発で弱らせる」→「機動力を最大まで溜めて一気に敵将まで接近し攻撃」→「敵ターンの前にすかさず後退又は退却」と言った方法を何度も使用して戦力を削る必要がある。これでは大量の機動力が必要になるし、10日以内に決着を付けねばならないのでなかなか難しい。 「武将の育成」システムをフル活用すると、人物が没個性になりがち。 武力・知力が80以上の武将はそれ以上能力値を上げられないため、80台前半で止まっている武将より、79の武将のほうが価値が出てしまう。教育の結果次第では知力ならば最高で88、武力ならば95にまでなる可能性がある。 また、戦闘時の各部隊の耐久値は「武将の体力値」と等しい。体力の上限値を増加させる方法はないので「能力値は高いが体力が低い武将」より、「能力値は低くても体力が高い武将」のほうが、育成していくと後々役に立つ。 このゲームでも『三国志演義』や史実で若くして病死している武将は体力値が低めに設定されていることが多く「 郭嘉 (カクカ)」や「 周瑜 (シュウユ)」などの有名どころの武将が微妙に使いにくかったりする。 光栄の三國志であれば「政治力」になっている、内政関連に知力と共に適用されるステータスが「人徳」になっている。このため、政治力は発揮したが人物的にはいかがなものかとされる「 賈詡 (カク)」は人徳が低いので内政に寄与できず(*7)、政治力は全然無いボンクラ君主だが焦土作戦を進言されたら却下する「無能な善人」と演義で描かれた「 劉璋 (リュウショウ)」は人徳97と無駄にトップクラスで、もちろん知力はどん底だが勉強させれば立派な政治ができる有能君主に化ける。 政治では無く人徳とはっきり書いてあるのだから仕方ないのだが、光栄の査定に慣れているとどうにも違和感がぬぐえない場合もちらほら……。 この「人徳」のデータは71以上(と、知力も71以上)で最高の結果が期待できるようになり、人徳71以上に設定されている武将は全員内政担当官の素質がある。 だが、なぜか諸葛亮の人徳が70になっていて、ぎりぎり足りない。このため情報集めに行かせると「何も情報は得られませんでした」と失敗報告をする諸葛亮の姿も……。知力が最高値の99であろうと、人徳1点の差をカバーすることはできないのである。もし「政治力」だったら95以上は間違いないのに……。 なお、前述の人材引き抜き「籠絡の計」で必要なのは知力であり、人徳では忠誠度が低い武将の引き抜きはできない。 部隊同士が交戦する際「前進」「後退」「待機」「退却」「降参」といった大まかな命令しか出せないため、慣れるまではなかなか各部隊を思うように操れない。 武将名が基本的にカタカナのため、 袁尚 (エンショウ)、 張紘 (チョウコウ)、 張昭 (チョウショウ)など読みが同じ人物が何人か削られている。 忠誠度が50台(55~57?)の武将が降伏するか籠絡の計で寝返ると、忠誠度が67に上昇するバグがある。 総評 UIに不便な面はあるものの三国志ならではの壮大なスケール感を再現しつつ『独眼竜政宗』同様とっつきやすいシステムと動きのあるグラフィックで光栄(コーエーテクモゲームス)版『三國志』とは違った味わいをもつ作品に仕上がった。 これらの方向性は『キングオブキングス』や『ミリティア』といったその後のナムコSLG作品にも一部受け継がれている。 続編 三国志II 覇王の大陸(FC、1992年6月10日発売) 基本面は本作を踏襲しているが武将数をはじめ全体的にボリュームアップ。 ナムコアンソロジー1(PS、1998年6月8日発売) 上記FC版三国志IIのオリジナル版とPSアレンジ版を「覇王の大陸」に改題の上で収録。 中原の覇者 -三国将星伝-(PSP、2006年2月9日発売) 複数シナリオ制、戦闘シーンの3D表現等大きく変化。育てた武将での戦闘を楽しめる通信対戦モードも搭載。
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クリアディザスタ 攻SSS(NT) 命C 回9 MP150 水属性 両手 攻↓ 避↓ コールドブレス→クリアディザスタ コールドブレスから派生する弱い方。いらない子。 でしたが、修正が入り大幅に強化。結構な火力を有する武器に生まれ変わりました。 ただ、相変わらず命中と攻撃回数に大きな問題を抱えています。 命中はCの中でも低い部類に入ると思われるので、クラス+指輪なので強化しないと実用には程遠いでしょう。 回数も多く、一発の威力が低いので低HP相手でも被弾することがよくあります。 まあ旧ブルスパのレビューとほとんど変わらないと思って下さい。 ちなみに、同属性ブレス派生のポイズンハザードに全ての面で劣っています。ヒドイ話です。 運用するなら先制できて命中の高い構成にするのがベスト。 ストーカーに指輪、ピクシーorシルフにオーブなど。 特にストーカー+指輪は低HPでもそこそこ活躍できる構成なので愛用しています。 高命中ではゴブリンやルーンもありますが、相当被弾すると思われるのでオススメしかねます。 命中+5でも安定して当たる訳ではありませんし。 結論から言えば、ディザスタはやっぱりいらない子。 命中の低さと攻撃回数が全てです。愛着が無いと使い続けるのは難しいでしょう。 俺以外に愛用している人がいるのか気になるところ。 (岩清水) ガラハドがパラディンから降りて棺桶になる前に使ってるの見かけたぜ。 (名無し) 透き通っててキレイな名前が素敵。 (名無し) ポイズンハザード 攻 SSS(NT) 命C 回7 MP140 水属性 両手 渾身 攻↓ クリアディザスタ 攻 SSS(NT) 命C 回9 MP150 水属性 両手 攻↓ 避↓ ゲームでこんな存在価値のない武器を採用するわけがない、そうだよね濁たん。 というわけでドラゴンへのccアイテムに違いない。
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登録日:2009/06/27 Sat 13 00 05 更新日:2024/03/04 Mon 19 35 35NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 三国志 三国志演義 三國無双 中国史 前漢 劉備 劉協 司馬懿 司馬炎 呉 孫権 後漢 教科書では二行あれば充分 晋 曹操 漢 蜀 陳寿 魏 魏志倭人伝 魏晋南北朝時代 《三国志》は、巨大で豪壮な、凄まじくも儚い物語である。 あらゆる才能と志が活躍し、生き場を求め、散っていく。三国の時代からはるか後の現代でも、私たちは彼らの生き様と死に様に心惹かれ、没頭してゆく。 大まかな流れは三国志【年表】を参照。 なお年代記的には「三国時代」ではあるが、続く時代もひっくるめて「魏晋南北朝時代」とまとめられることも多い。 そして一つ押さえておきたいこと、この頃の日本は邪馬台国の時代。 当時の中華文明がいかに先進的だったか、この一事だけでも十分に理解できるだろう。 【成立】 『三国志』の原典は晋王朝に仕えた蜀出身の史官・陳寿が編纂し書き記した、正史『三国志』全六十五巻を言う。 しかし、物事を淡々と簡潔に記してあるだけなので、良くいえば「簡明」、悪くいえば「無味乾燥」で、面白いものではない。 そもそも正史『三国志』は歴史書である。 読者を楽しませるために書かれたものではなく、歴史的事実を端的に記述することを目的としているので当然なのだが、 この歴史書を参考にし、庶民にもわかりやすくした娯楽小説、それが『三国志演義』である。 大胆な脚色とわかりやすい位置付け、怒涛のストーリー展開で民衆の心を掴んだ。 こちらは娯楽本という性質の違いから、虚構と事実が入り混じり、多くの俗説を取り込んだ為どっちつかずの部分も多々ある。 重要なのは、 正史のすべてが必ずしも事実だとは限らないということ と、 演義が必ずしも虚構だけの物語ではない ということを胸に刻んでおくことである。 むしろ中国人の思想、とくに庶民の思想も多く取り込まれており、その意味では文化的な意味で重要な「野史」ともいえる。 『三国志演義』は東晋、宋初期に仕えた裴松之(はいしょうし)が注を付けた『裴松之注三国志』が原作に近い。 これは陳寿の『三国志』に、後漢、蜀、呉、魏の逸話や民間伝承、魏にとって不利な事実(記されていないもの)が大量の追記がされ注が付けられており、伝承なども書かれている。 これを参考に民間で講談師や劇作家が面白く創作し、多くの人物像が形成されたり省略されたりして理解しやすく改変し、民衆に親しまれることとなる。 『三国志演義』の作者は一四世紀、明の時代の《羅貫中》(らかんちゅう)という人で、三国鼎立の時代からは千年余の時間が過ぎている。 これは小説で、フィクションが混ざっている。むろん、物語の基軸は史実に基づいてはいるが、三~四割程度が創作である。 それらのフィクションも、羅貫中自身が作り上げたというよりも、千年の永きに渡り庶民の間で広まっていた伝説などがベースである。 面白いエピソードばかりを採用したのだから、『三国志演義』がつまらないわけがない……と言いたいところであるが、どうであろうか。 『三国志演義』の最大の特徴は、歴史書版『三国志』では敗北し滅亡する側の蜀皇帝・劉備、その軍師・諸葛亮を主人公とし、大国魏の曹操を最強最悪の敵役とした点であろう。 いわば、悪が栄え、正義が滅んでいくという悲壮なるドラマに完全に仕立てあげた。 これは庶民に受けた。さらには海を越え時代を超えて、日本人にも親しまれた。 というわけで、一般的に《三国志》という場合、もともとの歴史書ではなく、『三国志演義』のことをいう。 創作における三国志 多くの人々に親しまれた三国志(三国志演義自体が創作でもあることはさておくとして)。 小説や漫画、ゲーム、映画などの題材に選ばれることも少なくない。 現在の日本でもっとも著名な三国志といえば、吉川英治氏の小説、そして吉川版を原案とした横山光輝氏の漫画作品だろう。 三国志演義を大元に据え、英雄たちの興亡を描いた大作である。 なお、最後に希望があるみたいな終わり方をしているが、それは地獄への入り口だ。 娯楽小説として親しまれてきた『演義』系作品の一方で、正史の『三国志』をベースにしている作品も現れた。 李學仁原案・王欣太執筆の漫画『蒼天航路』は掴み所の無い、快活だが冷徹な快男児・曹操と魅力溢れる英雄たちを豪麗に描き、 北方謙三の小説『三国志』では《男》の生き様と死に様とは何かを突き詰めて書いており、 宮城谷昌光の小説『三国志』では後漢王朝の腐敗の要因、政治の要諦とはなにかを、つまびらかに著している。 どの作品も、一度は読んでいただきたい作品である。 一般的な理解に対して、まったく異なる独特な観点で描いているのが安能務の小説『三国演義』。 作者のリンク先項目も参照してほしいが、戸籍登録人口の少なさに象徴される当時の社会情勢に着目し、曹操や孔明などの「英雄」たちが実は歴史を変える力を持たない、非力な存在であったという、一風変わったビターな三国志が描かれる。 ゲーム分野では、Koeiの戦略シミュレーション『三国志』シリーズや、英雄たちを操り押し寄せる敵兵を豪快になぎ倒すアクションゲーム『真・三国無双』がその筆頭だろう。 ユーザーの間で演義系・正史系の双方が認知されていくにつれ変化していった作中における人物像もまた興味深い。 映画は2008年・2009年に二部構成で公開されたジョン・ウー監督作品《レッドクリフ》が記憶に新しい。 その評価と賛否は分かれるものの、当時の雰囲気のようなものは伝わったのではないだろうか。 (レッドクリフ登場人物の髪型などは当時の風俗を忠実に再現している) またレッドクリフよりもはるか以前に作られた、中国中央電視台による国営版「三国演義」も映像モノとしては有力。 なにせ黄巾の乱から三国滅亡まで、全編を網羅している超大作。 馬から城郭から赤壁戦艦群から、すべてが1/1スケールで再現されたという徹底ぶり。CG? んなもんありません。 ただしあまりに大作すぎて視るのは大変だが。 【英雄たちの人物像】 《三国志》には数多の英雄たちが現出するが、彼らの実像は歴史の混迷に遮られていてよくわからない。 だが、逸話のなかで部分的に垣間見える姿形も有る。 以下は英雄たちの実像に、少しだけ迫ってみたものである。 【劉備】 《三国志演義》では彼は徳の将軍、皇室の末裔とされ、善の象徴のような人物で、大義を掲げ民を救うために各地を奔走する。 実際は奔走するというより転げ回ったといったほうが的確だが、 彼は関羽や張飛といった剛勇の士を義兄弟として、諸葛亮や法正などの知謀の士を従えたことから、やはり尋常ならざる人物だといえる。 時代を見通す眼を持ち得なかった人だともいえるが、諸葛亮という眼を手に入れた彼はついに蜀を建国した。 放浪の末に国を手に入れた彼は、並々ならぬ《意地》の英雄ではなかろうか。 ちなみに見方を変えると「行く先々で裏切りを繰り返しながら臆面もなく偽善者ぶり、ついには皇帝になったしぶとい権謀家」とも見れる。 呂布いわく「こいつが一番信用できないんだ!」 【孫権】 父・孫堅、兄・孫策の遺した基盤を継ぎ、着々と勢力を拡大した。《三国志演義》では狭量な策謀家として描かれ、劇的な描写は少ない。 曹操のように自ら前線で指揮を採ることは少なく、統治能力、政治に長けていたことも起因するのではないだろうか。 実際の彼は異民族をよく治め、山越(呉の山領を住み処とした族)の若者を配下に加えている。 父兄の死を乗り越え、臣下の分裂も許さず、若くして君主権力の強化に努めた。 《和》を保ち《謀》を打ち出した彼は、偉大なる君主と呼んで差し支えないだろう。 ただし、晩年は除く 【曹操】 迷宮のような人格の人である。 最大の権力を持ちながら、劉備、孫権のように皇帝の位に即かず、あくまで漢を倒さなかった。 四海の群雄を滅ぼし、中華で最大最強の国を作り上げた彼がなぜ、最上の地位に即かなかったか。 それを知れば、やがて曹操という英雄の実像が見えてくる……と言いたいのだが、《三国志演義》で悪役として定着した彼の姿はやはり、簡単には拭えない。 武と智を併せ持ち、魏国を建てた曹操はやはり、乱世の奸雄であった、ということだろうか。 【三国志の魅力とはなにか】 人の持つ夢や憤慨の念はいつしか大地を揺るがし、天を衝き動かす。 動乱に立ち向かう民衆の勇姿に震え、平和を願いつつ戦う英雄たちの一挙一動に握りこぶしを作る。 限りの有る人生をどう生きるか、決断を迫られたときどうするか。決断を下した者たちの、溢れんばかりの生の力。 これが、三国志が人々を惹きつけてやまぬ所以ではないだろうか。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 曹操で始まり孔明に終わる あるいは 董卓が引き起こし 司馬氏が納める かな -- 松永さん (2013-10-31 00 16 45) 現実の孔明って、曹操やかませにされた連中からすれば、劉備のとこにそんなのがいるらしいな、って程度らしい……。 -- 名無し (2013-10-31 00 37 01) つか孔明って軍略家じゃなくて政治家って話じゃなかった? -- 名無しさん (2013-10-31 00 46 31) 政治家だよ、実際には軍を率いる事は上手く出来ても演義でやってた奇策を持って敵を打ち破るってのは苦手だったらしい 因みに人を見る目がないってのは武官系の話で孔明が見付けた文官はよく仕事してる -- 名無しさん (2013-10-31 06 07 01) DMCの作者は「どの勢力に属するか」との問いに「全部」、「好きな武将は?」との問いに「知らない」と答えている。 -- 名無しさん (2013-11-01 16 33 05) 最終的には三国どこも天下を取れず新しく出て来た別の国が大陸を統一する…諸行無常だなぁ -- 名無しさん (2013-12-05 08 37 39) ↑×5諸葛氏は瑯邪郡出身なんだけど、この辺りの土地は結構名士を排出してる土地なんよ。で当時の名士は、敵味方に別れても意外と手紙のやり取りとか普通にしてたりするんだよね。瑯邪出身の諸葛氏の一族ねって事で多少は知名度はあったと思われ。実際諸葛氏は三国の全てに一族いたし、当時の名士の情報網てゆーか交友関係って侮れないよ。 -- 名無しさん (2014-02-18 00 28 47) ↑同意。というか孔明って、一族の単位で語られるのが少ないんだよね… -- 名無しさん (2014-08-13 18 53 47) 孫権は褒めすぎだろ -- 名無しさん (2014-10-20 22 00 24) 孫権は晩年がもうマジキチ -- 名無しさん (2015-01-04 00 46 09) 最近は劉備より曹操を中心にする傾向が有るように感じる、最近の中国大作ドラマな三国志では曹操が主人公みたいな感じだった -- 名無しさん (2015-01-04 01 29 16) 今更だが何で三国志演義では正義の劉備VS悪の曹操って感じに描かれたんだろうな。歴史的には勝者は曹操とされているのに… -- 名無しさん (2015-03-31 22 03 09) 思えばハマった切っ掛けは中学の図書館で読んだ横山光輝三国志だわさ。 -- 名無しさん (2015-03-31 22 20 00) ↑↑ 中国は儒教国家だから。儒者の人たちは基本的に王朝=正義って感じだから、簒奪者とか反乱やってる連中はクズ扱いする。 -- 名無しさん (2015-04-01 00 51 25) 強いものがいて、しかし「英雄」はおらずって感じですね。 最近は演義で正義だったものがただの群雄だったりクズだったりする -- 名無しさん (2015-04-01 10 52 19) 曹魏の後継の晋がアレだったってのも一つの要因だろうな>正義の劉備VS悪の曹操 -- 名無しさん (2015-04-01 11 05 25) 究極的に言えば勝者はいないんだろうけどな。晋ですら早々に滅ぶし -- 名無しさん (2015-12-15 18 05 14) 日本史でさえ手を焼くのに海外にも目を向けろとか無理ぽ。コーエーのゲームも一切興味ないし -- 名無しさん (2016-02-02 13 04 26) ↑3、5、7 元々正史自体が蜀の文官が記載したもの(実際劉備に対しては好意的に記載している)である事、丁度演技が作られた時期がモンゴル民族の支配下で漢民族が弾圧されていた事で劉備側に感情移入しやすかった事と純粋な判官贔屓が合わさって劉備側が正義と描写されたんだと思う。 -- 名無しさん (2016-02-26 21 18 47) ↑2 よしわかった。まずは『独眼竜政宗』からはじめようかw -- 名無しさん (2016-09-16 11 27 22) 曹操は快活なダークヒーロー、劉備は聖人君主ってどちらもポジティブな視点で描いた作品の方が近頃は多いね。良い傾向 -- 名無しさん (2016-12-10 06 30 58) ↑6 英雄の大半が結構エグい事しているから英雄=高潔で素晴らしい人って考え自体が間違い。 -- 名無しさん (2016-12-10 09 49 48) そういえば、日本で色々な二次創作が盛んなのと同じように、中国では、三国志の二次創作が盛んだったりするのかな?そこらへん、中国の人に聞いてみたいな。 -- 名無しさん (2017-07-21 15 31 38) ↑最近ようやく女体化が出てきたんじゃなかったか?関帝強すぎでそこらへんの二次創作は多そうだが -- 名無しさん (2018-05-24 10 14 17) やっぱり日本での知名度は横山三国志の功績が最大だろうなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-01 17 30 45) 何が凄いって、日本で言えば卑弥呼よりもさらに前の時代(「親魏倭王」の称号と金印を送ったのが曹操の孫)にこれだけのことをやって、しかもその記録が残ってるってことだよな。 -- 名無しさん (2018-11-29 11 25 33) ↑古代日本が先進国家として遣唐使、遣隋使を送っているのは伊達じゃないってことさね。唐も隋も日本史では聖徳太子、かなり初期のころに登場する国家、中国史だ既に中頃ってんだからやっぱすごいよ -- 名無しさん (2020-01-23 14 20 34) 聞いた話によると中国人は三國志の影響で日本人が三国時代に異様に詳しいことに驚き、同じ人がそれ以外の中国の歴史を全く知らないことに二度驚くらしい -- 名無しさん (2021-03-03 11 22 17) BB三国伝BBWも忘れちゃいけないぜー。三国志の入口としては最適じゃないかな -- 名無しさん (2021-04-01 22 33 56) 反三国志の記事がなかなかできないな。三国志の二次創作を始めて書いたのは周大荒が初めてか? -- 名無しさん (2021-04-25 22 33 23) 名前 コメント
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「この乱世を治めるには、天下を三つに分ける以外にありません。」キモ孔明は,ブサ玄徳へと囁いた。 各地で差別やブサメン狩りがおき人々の生活はぼろぼろである。 少し静かになったかと思うと、また別のところから鬱の手があがり、心休まる時も無い。 大規模な範囲にわたるこのような戦乱に対しては、たとえどれ程に力のあるブサメンであろうと イケメンフツメンを下し、天下を統一することはできない。 ここはイケメンフツメンブサメンと言う三種のメンズで天下を分割しバランスをとる以外にない。 すでにイケメン、フツメンという力で二国が形成されつつある。 残る我等がブサメン国を建国し、天下をこの三つの力で治めるのだ。 後にイケメン国が内部闘争で滅び、子孫無きブサメン国が老害で消滅するまで 数十年の長きに渡る「三国時代」と呼ばれる時のはじまりであった。 ここは2ch「モテない男性板」に立てられた三国志喪伝というスレッドのまとめサイトです。
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[部分編集] 張三国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16747162 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結(一部改変)・張角軍(呉) シナリオ設定 上級・史実・蛮族一般勢力化 登録武将 なし 史実武将の扱い 純プレイ動画 紙芝居・ストーリー なし 投稿時期 2012年1月21日~連載中 関連タグ 張三国志 マイリスト 張三国志 備考 - [部分編集] どんなシリーズ? 「張さんによる張さんの為の三国志」 誰もが考えるであろう、同姓の武将のみを使った縛りプレイ。 張姓で三国志Ⅸに武将として登場するのは45名。 登録済みの史実武将は650名ほどなので、一割に満たない数で挑戦します。 おっさん向け懐かしいBGMとともにお楽しみください。 「張」は現代中国で人数が多い姓(「大姓」)で、漢民族のなかで3番目に位置するといわれます。 1. 李:老子の姓といわれる。唐の国姓(皇帝一家の姓)。 2. 王:琅邪郡の名家が有名で、東晋時代は貴族として勢力を張った。三国志Ⅸでも29名の大所帯。 3. 張 4. 劉:漢の国姓。登録は28名と意外と少ない? 5. 陳:名門の一つ(頴川陳氏)。後漢だと(ゲームには出てこないけど)陳寔、三国時代だとその孫の 陳羣 あたりが有名。 [部分編集] 変更点 勢力位置入れ替え:劉備⇔劉焉 曹操⇔何進 張角⇔厳白虎 張角・張宝・張梁・張闓以外の張角軍武将を厳白虎所属に。 (忠誠度は張角軍所属時代を踏襲) 平原(厳白虎領)と呉(張角領)の都市ステータスを交換。 張節(張姓の在野武将のうち能力値の合計が最下位)を張角配下に追加。 呉の在野武将である、張温・張布・張儼を他都市(南蛮・羌・山越)に移動。 縛り 「張」姓の武将のみ登用可。抜擢も含む。対象外の抜擢は育成完了後に追放。 斬首禁止。 「張」姓でない武将を捕虜にした場合即解放。 勝利条件 張姓の史実武将45名を配下にして、 全土統一 もしくは 皇帝即位 を達成する。 [部分編集] 張角軍武将 -... 初期武将は次の5名。 名前 合計 統 武 知 政 張角 287 92 26 87 82 君主。 張宝 311 83 70 86 72 軍師担当。 張梁 280 81 82 68 49 ゴリさん。前列治療要員。 張闓 115 36 63 15 1 なぜか黄巾党にされてる人。政治力を生かして土下座担当。 張節 128 12 11 35 70 (所属の経緯は改変点参照) +中途加入の張さん 名前 合計 統 武 知 政 張象 207 67 65 37 38 落武者風。No.1で加入。 張英 216 71 72 36 37 No.2で加入。弩兵法が得意なだけあり活躍する。 張布 192 34 22 72 64 No.3で加入。 張南 235 70 71 42 52 No.4で加入。陸戦コンビその一。後の抜擢養成担当。 張任 312 85 89 76 62 張姓の大物武将の一人。No.5で加入。 張松 183 12 3 87 81 No.5で加入。一時期張宝から軍師を引き継ぐ。 張尚 207 62 76 42 27 No.5で加入。陸戦コンビその二。 張允 258 72 68 54 64 No.6で加入。得意な水軍を生かすことはないだろう…。 張魯 223 41 33 69 80 得意兵法無しが光る米屋。No.6で加入。 張既 275 76 31 77 91 No.6で加入。 張緝 213 35 32 72 74 No.6で加入。 張衛 216 68 65 42 41 No.6で加入。 張繍 265 82 72 62 49 みんな大好き騎将。No.8で加入。 張邈 239 46 50 70 73 No.9で加入。 張虎 238 72 74 48 44 No.9で加入。 張済 239 65 70 48 56 No.11で加入。甥の張繍と組んでの連鎖要員。 張華 219 34 29 80 76 No.11で加入。 張楊 270 70 72 65 63 No.11で加入。待望の「弓騎」が得意な武将。 張特 277 70 58 77 72 器用貧乏という言葉を思い浮かべる人。No.12で加入。 張球 214 69 73 46 26 No.17で加入。最後の在野張。裏方から一転、山越防衛隊長へと昇進する。 張喬 252 68 65 68 51 No.17で加入。 張燕 271 79 83 51 58 飛射馬鹿一代。No.17で加入。性格:猪突に悩まされることになる。 張郃 286 89 90 54 53 大物武将その二。No.17で加入。 張承 299 76 72 74 77 No.18で加入。 張昭 227 41 4 85 97 No.18で加入。孫→劉と流れたところを盗用。 張嶷 300 76 73 75 76 No.19で加入。 張温 179 14 12 68 85 No.24で加入。土下座要員。 張遼 339 94 90 83 72 ナンバー1張さん。No.27で加入。 張翼 289 76 74 71 68 No.29で加入。 張休 241 58 31 74 78 No.32で加入。 張紹 109 7 12 30 60 パラメーター合計が張さんのうちで一番低い。No.34で加入。 張勳 231 72 71 46 42 No.38で加入。 張儼 230 38 27 79 86 No.38で加入。 張飛 238 83 98 35 22 No.39で加入。 張苞 258 76 87 46 49 No.39で加入。 張横 192 67 68 26 31 No.39で加入。 張遵 248 67 70 60 51 No.39で加入。 張悌 281 78 45 80 78 No.44で加入。 +未加入張さん まだ敵対中の張さんの一覧。 名前 合計 統 武 知 政 張潁 273 71 68 65 69 孫堅軍所属。 張紘 226 31 11 88 96 +抜擢張さん 実は未だいない…。 名前 コメント
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